# La feuille et le rail
Une étape se rédige sur une grande feuille posée sur le bureau, en thème clair ou sombre (le bouton soleil / lune en haut). Le titre se modifie directement en haut de la page ; à côté, le genre de l’étape et l’état de l’enregistrement automatique.
Tout ce qui n’est pas le texte se trouve dans le rail, à droite : un clic ouvre son panneau dans la marge, Échap le referme.
| Bouton | Ce qu’il ouvre |
|---|---|
| Arrivée | D’où arrive le lecteur : les choix des étapes précédentes qui mènent ici. |
| Choix | Les choix du lecteur au départ de cette étape. |
| Il se passe | Les événements, personnages, objets et variables de l’étape, et la frise. |
| Commentaires | Les commentaires dans la marge. |
| Notes privées | Vos notes sur l’étape, que les lecteurs ne voient jamais. |
| Chemins | D’où l’on vient, où l’on va, les étapes sœurs. |
| Réglages | Genre de l’étape, départ, fin, indices, échéance, notifications. |
Raccourcis : Ctrl + Maj + I (titre), O ou Y (réglages), R (arrivée), B (classeur).
Le dernier bouton du rail le replie : la feuille s’élargit, et le rail revient d’un clic. Ce choix est gardé sur votre appareil, d’une étape à l’autre.
# Les choix du lecteur
Le panneau Choix liste les choix qui partent de cette étape. Cliquer un choix ouvre sa fiche : ce que lit le lecteur, où il mène, ses conditions et son comportement. Choisir une autre destination déplace le choix : texte, conditions, comportement et traductions le suivent. La flèche à droite ouvre l’étape d’arrivée. Les petites flèches haut / bas à gauche changent l’ordre dans lequel le lecteur voit les choix (accessibles au clavier) ; sans ordre choisi, ils suivent l’ordre de création des étapes d’arrivée et un nouveau choix arrive en dernier. Les choix cachés par une condition, substitués ou forcés gardent leurs règles ; l’ordre s’applique à ceux qui restent.
Tester à partir d’ici (icône fiole, en haut de la page) lance une lecture de test qui commence sur cette étape : les variables prennent leurs valeurs de départ, puis les effets de l’étape s’appliquent comme à une arrivée normale (dialogue, exploration et jet de dés compris). Ajustez ensuite les variables avec le panneau de test. Les modifications en cours sont enregistrées d’abord ; si une lecture de test existe déjà, vous choisissez de la reprendre ou de recommencer à partir de cette étape. Absent sur un jalon, un aparté, une interception et dans une histoire à plusieurs joueurs.
Enregistré tout de suite
# Ajouter un choix
« + Un choix », dans le panneau Choix (ou le bouton + de l’en-tête), demande d’abord le texte du choix, puis où il mène :
- Vers une nouvelle étape : choisissez son genre (Texte et choix, Discussion, Exploration, Jet de dés, Carrefour) et, si vous voulez, un titre. Sans titre, l’étape prend le texte du choix. « Créer et écrire » crée l’étape reliée à ce choix et ouvre sa rédaction.
- Vers une étape existante : choisissez l’étape ; le choix est ajouté à ses liens d’arrivée, avec les réglages par défaut.
Une Discussion attend encore son personnage, un Jet de dés ses textes de réussite et d’échec : l’étape s’ouvre préparée et se crée dès que c’est rempli. Un Carrefour ouvre ensuite la création de ses étapes filles, une Exploration le choix de l’exploration.
Moments particuliers
# Les conditions, en phrases
Dans la fiche d’un choix, d’une interception ou d’un aparté, chaque condition se lit en phrase (« il a lu « Le grenier » », « Or ≥ 10 »). Pour en ajouter une, cliquez le groupe qui vous intéresse : Le temps, Le parcours, Ce qu’il a découvert, Une relation, Une variable, Un lieu ou un objet scanné (et Les joueurs en multijoueur). La liste se limite alors à ce groupe.
Avec plusieurs conditions, choisissez s’il faut que toutes soient vraies ou qu’au moins une soit vraie.
# Ce que voit le lecteur
La fiche d’un choix montre les choix de l’étape sans puis avec celui-ci. Un choix qui « remplace les autres » reste seul quand ses conditions sont vraies ; un choix qui « emmène tout seul » n’est pas un bouton : au bout du délai, le lecteur part sans cliquer. La priorité entre plusieurs liens de ce genre se règle dans « Plus d’options ».
# La frise de ce qui se passe
Dans le panneau Il se passe, « Voir la frise de l’étape » montre tout ce qui arrive au lecteur, dans l’ordre où il le vit : d’abord ce qui part tout de suite, puis les délais du plus court au plus long, les heures précises, et enfin ce qui attend un geste du lecteur (un lieu, un objet, un message manuel). Les suites d’un événement sont en retrait sous lui, et les règles d’une conversation dessous.
- Ouvrir modifie l’événement sans quitter l’étape.
- Retirer de l’étape le détache : l’événement reste dans l’histoire.
- En résumé compte les messages, conversations, changements de variables, lieux et objets.
- À vérifier signale un événement aussi rattaché ailleurs, une boucle d’enchaînement, un envoi multijoueur sur une étape de départ ou un type non joué dans le mode de l’histoire.