# Que doit-il se passer ?

Un événement est quelque chose qui arrive au lecteur pendant l’histoire : un e-mail, une notification, une conversation avec un personnage, une variable retenue, un lieu à atteindre… Pour en créer un, vous ne choisissez plus un « type » technique : vous dites ce que vous voulez faire vivre, dans l’une des quatre familles.

FamilleActions
Écrire au lecteurEnvoyer un e-mail · Faire vibrer son téléphone · Écrire dans le chat
Faire vivre un personnageOuvrir une conversation · Lui apprendre quelque chose · Rapprocher ou fâcher
Changer l’histoireRetenir quelque chose · Soigner, blesser, renforcer
Dans le monde réelQuand il arrive à un lieu · Quand il scanne un objet
Afficher ou cacher l’aperçu

Le bouton « Aperçu » de l’en-tête affiche ou cache la colonne de droite (aperçu, essais de conversation, ce que sait le personnage) pour élargir le formulaire. Votre choix est gardé sur cet appareil ; sans choix, l’aperçu n’est ouvert d’office que sur un grand écran.

Mode Simple

En mode Simple, seules les actions qui marchent sans compte lecteur sont proposées : faire vibrer son téléphone, retenir quelque chose, soigner, blesser, renforcer, un message d'un personnage et une conversation avec un personnage (l'ouvrir, la fermer, la rouvrir). Un lecteur sans compte a quelques messages par jour aux personnages ; un compte gratuit en donne davantage. Un événement déjà créé reste toujours modifiable.

Depuis une étape, la page de choix propose aussi « Réutiliser un événement existant » : il sera rattaché à l’étape sans être recopié.

# Ce que toutes les pages ont en commun

  • En-tête — « Changer d’action », le titre de l’action, l’état (« Prêt à enregistrer » ou ce qui manque) et « Enregistrer ». S’il manque quelque chose, le champ concerné est mis en avant.
  • Nom de l’événement — pour vous retrouver dans vos listes ; le lecteur ne le voit jamais.
  • Quand ? — une phrase résume le moment : tout de suite, après un délai (minutes, heures, jours) ou à une heure précise, une seule fois ou à chaque passage. « Modifier » ouvre le réglage.
  • Et ensuite ? — les événements lancés juste après. Par défaut chacun part toujours ; le bouton « Condition » lui en donne (toutes vraies ou au moins une, comme pour un choix) : il ne part alors que si elles sont vraies au moment où cet événement se déclenche, sinon il n’est pas lancé et pourra l’être plus tard. La condition s’affiche en phrase sous son nom. Vous pouvez enchaîner un événement existant, en créer un nouveau ou « Retenir quelque chose ». Une boucle (A → B → A) est signalée ; une condition qui vise une étape ou une variable supprimée est signalée par la vérification de l’histoire.
  • Plus d’options — replié par défaut. S’il contient des réglages modifiés, leur nombre s’affiche : rien n’est caché sans être signalé.
  • L’aperçu — à droite, ce que reçoit ou vit le lecteur, mis à jour pendant que vous écrivez.

# Écrire au lecteur

  • Envoyer un e-mail — de la part d’un personnage ou d’un autre expéditeur, un objet, le message. L’aperçu montre l’e-mail sur ordinateur ou téléphone, avec ses boutons.
  • Faire vibrer son téléphone — un titre court et deux lignes de message, vus sur l’écran de verrouillage. « Aussi par e-mail » envoie le même message pour le lecteur qui n’a pas activé les notifications.
  • Écrire dans le chat — un personnage envoie un message écrit d’avance, au lecteur qui est sur l’étape. Autre destinataire, envoi manuel et lieu sont dans Plus d’options.

# Faire vivre un personnage

Ouvrir une conversation se règle en six étapes numérotées, cochées une fois remplies. Seules les deux premières sont obligatoires.

1

Qui parle ?

Le personnage joué par l’IA, sa personnalité et, replié, sa façon de parler.

2

Premier message

Ce qu’il dit en ouvrant la conversation. Vide : il attend que le lecteur écrive.

3

Ce qu’il sait

Un fait par ligne. Entrée ajoute une ligne.

4

Ce qu’il doit taire

Ce qu’il ne révèle jamais, même si on insiste.

5

Ce qui fait avancer

« Une réponse précise » (mot de passe, phrase convenue : vérifiée avant qu’il réponde, il ne la connaît jamais) ou « une situation jugée par l’IA » (jugée après sa réponse). Chaque règle déclenche un de vos événements.

6

Quand ça s’arrête

Nombre de messages, inactivité, absence et retour du personnage.

En tête de page, Ouvrir / Fermer / Rouvrir choisit ce que fait l’événement. « Tester la conversation » parle au personnage avec les réglages en cours, même pas encore enregistrés.

Lui apprendre quelque chose ajoute des faits à un personnage : à droite, vous voyez ce qu’il saura la prochaine fois qu’on lui parle et l’étape où sa conversation s’ouvre. Choisir « Plusieurs » ou « Tous les personnages » partage les mêmes faits avec chacun.

Rapprocher ou fâcher fait évoluer la relation sur une échelle à cinq niveaux (Hostile, Méfiant, Neutre, Amical, Complice). L’exemple part du niveau de départ du personnage. Si la relation n’est pas activée sur sa fiche, un avertissement le signale.

# Changer l’histoire

Retenir quelque chose : une ligne par variable, avec son changement (devient, augmente de, diminue de, devient s’il n’a pas encore de valeur, résultat d’un calcul) et sa valeur, adaptée au type : Oui / Non, nombre ou texte. « + Retenir autre chose » ajoute une ligne. À droite, « Au départ → Après » et « Ce que ça débloque » : les conditions et textes qui lisent ces variables.

Vider une variable texte

Dans « Retenir quelque chose », le changement « devient vide » efface une variable texte (une réponse, un mot de passe). Une ligne « devient » sans valeur reste bloquée : c'est presque toujours un oubli.

Dans la liste des événements

L'œil d'une ligne montre le contenu de l'événement sans l'ouvrir. Les étiquettes se combinent : un événement s'affiche dès qu'il porte l'une de celles choisies.

Soigner, blesser, renforcer : pour le lecteur ou un personnage, une caractéristique perd, gagne, devient, ou reçoit un bonus / malus pour quelques étapes. La fiche à droite montre la valeur avant et après, bornée par le minimum et le maximum.

Une seule fiche pour plusieurs changements

Une fiche « Retenir quelque chose » accepte autant de lignes que vous voulez : inutile de créer un événement par variable.

# Dans le monde réel

  • Quand il arrive à un lieu — tapez une adresse ou cliquez sur la carte, réglez la distance (80 m ou plus en ville), puis choisissez « entre dans la zone », « en sort » ou « entre ou sort ». Un indice facultatif guide le lecteur.
  • Quand il scanne un objet — choisissez l’un de vos tags NFC (chaque carte indique combien d’autres événements l’utilisent). Chaque carte dit aussi quand l’objet a été scanné pour la dernière fois dans une de vos histoires, ou « jamais scanné » (la page des tags NFC montre la même colonne). L’indice, facultatif (500 caractères), s’affiche au lecteur sous le nom de l’objet tant qu’il ne l’a pas scanné, et se traduit comme les autres textes. « + Nouvel objet » ouvre la page des tags ; « Actualiser » recharge la liste.

# Où l’événement est utilisé

Sur la page d’un événement, l’onglet « Où il est utilisé · n » liste les étapes où il part quand le lecteur arrive. Vous pouvez en retirer ou en ajouter : c’est le même lien que la frise de l’étape, appliqué à l’enregistrement. Dessous, « Utilisé ailleurs » montre les événements qui l’enchaînent, les conversations et les étapes Dialogue qui le déclenchent, les jets de dés qui le lancent en effet, et les conditions qui en dépendent.