Les conditions de parcours s'appuient sur l'historique de lecture : ce que le lecteur a déjà vu, combien de fois il est passé quelque part, ce qu'il a reçu. C'est l'outil principal pour créer des récits non linéaires cohérents : chaque chemin se souvient des autres.
# Étape déjà lue
Le choix n'est visible que si une étape donnée a déjà été lue. En multijoueur, vous précisez pour qui : le lecteur courant, un joueur précis, n'importe quel joueur, ou tous les joueurs.
Exemple
# Étape jamais lue
L'inverse : le choix n'est visible que si l'étape n'a jamais été lue. Utile pour proposer une alternative tant qu'un événement ne s'est pas produit, ou pour fermer définitivement une porte après un choix irréversible.
Exemple
# Nombre de visites
Le choix dépend du nombre de passages du lecteur sur l'étape courante (au moins N, exactement N…). Très efficace sur les étapes « carrefour » où le lecteur revient plusieurs fois : le lieu évolue avec la répétition.
Exemple
# Événement déjà lu
Le choix s'ouvre une fois qu'un événement a été reçu et lu par le lecteur — typiquement un email envoyé par l'histoire (l'ouverture du mail, ou un clic sur l'un de ses boutons, déclenche la condition).