Les conditions de parcours s'appuient sur l'historique de lecture : ce que le lecteur a déjà vu, combien de fois il est passé quelque part, ce qu'il a reçu. C'est l'outil principal pour créer des récits non linéaires cohérents : chaque chemin se souvient des autres.

# Étape déjà lue

Le choix n'est visible que si une étape donnée a déjà été lue. En multijoueur, vous précisez pour qui : le lecteur courant, un joueur précis, n'importe quel joueur, ou tous les joueurs.

Exemple

La confrontation avec le suspect n'est proposée que si le lecteur a découvert l'indice dans la cave. Sans ce passage, l'option n'existe pas — et le lecteur ne sait même pas qu'il l'a manquée.

# Étape jamais lue

L'inverse : le choix n'est visible que si l'étape n'a jamais été lue. Utile pour proposer une alternative tant qu'un événement ne s'est pas produit, ou pour fermer définitivement une porte après un choix irréversible.

Exemple

On ne peut « Découvrir le passage secret » que si on n'a pas encore déclenché l'éboulement. Une fois la galerie effondrée, ce chemin disparaît pour toujours.

# Nombre de visites

Le choix dépend du nombre de passages du lecteur sur l'étape courante (au moins N, exactement N…). Très efficace sur les étapes « carrefour » où le lecteur revient plusieurs fois : le lieu évolue avec la répétition.

Exemple

Au troisième passage devant la porte du manoir, le gardien finit par s'impatienter : « Encore vous ? » — et propose un marché qu'il n'aurait jamais offert avant.

# Événement déjà lu

Le choix s'ouvre une fois qu'un événement a été reçu et lu par le lecteur — typiquement un email envoyé par l'histoire (l'ouverture du mail, ou un clic sur l'un de ses boutons, déclenche la condition).

Exemple

Le choix « Répondre au corbeau » n'apparaît qu'après que le lecteur a réellement ouvert l'email anonyme reçu dans sa boîte — pas avant.