# Qu'est-ce qu'une étape d'interception ?

Une étape d'interception est une étape un peu particulière. Elle n'est jamais reliée par des liens parents classiques : elle se déclenche automatiquement quand un joueur arrive sur n'importe quelle étape, à condition que ses critères de déclenchement soient remplis.

Sélecteur de type d’étape
L’étape d’interception remplace les choix normaux du lecteur quand ses conditions sont vraies.

Quand une interception s'active, elle remplace les choix normaux de l'étape sur laquelle le joueur vient d'arriver par un seul choix, qui mène vers l'étape d'interception. Une fois la lecture passée par l'interception, ses propres enfants (s'il y en a) prennent le relais comme une étape standard.

Cas d'usage typique

Un joueur meurt dans votre histoire (variable « vivant » à false). Vous voulez que peu importe où il en est, le prochain choix l'amène vers une scène de game-over plutôt que de poursuivre l'aventure normalement. Une étape d'interception conditionnée à « vivant = false » fait exactement ça.

# Comment l'engine choisit quand intercepter

  • Le joueur effectue un choix qui le mène à une étape S.
  • Au moment où il arrive sur S, l'engine évalue toutes les étapes d'interception définies dans l'histoire.
  • Pour chaque interception : l'audience inclut-elle ce joueur ? L'interception a-t-elle déjà été déclenchée pour lui ? Ses conditions sont-elles vraies ?
  • Si plusieurs matchent, celle avec la priorité la plus basse l'emporte (en cas d'égalité, la plus ancienne).
  • Le joueur voit alors un seul choix dont le texte est celui que vous avez configuré, qui mène à l'étape d'interception.
  • Une fois l'interception traversée, elle est marquée comme déclenchée pour ce joueur — elle ne pourra plus se redéclencher dans la même session.
Une fois par joueur

Chaque interception ne peut se déclencher qu'une seule fois pour chaque joueur d'une même session. Si vous voulez un effet récurrent, créez plusieurs interceptions ou modifiez une variable dans l'étape d'interception pour casser sa propre condition.

# Configurer une interception

Dans l'éditeur d'étape, ouvrez la pill Type et cochez Étape d'interception. Le dialogue de configuration s'ouvre alors, et vous saisissez :

ChampRôle
Texte du choix uniqueCe que le lecteur clique pour arriver sur l'interception. Soyez évocateur (« Quelque chose ne va pas... », « Un cri retentit »). Évitez « Continuer ».
Conditions de déclenchementAu moins une. Mêmes types qu'un lien parent : variables, événements lus, périodes, joueur courant…
Opérateur AND/ORComment combiner les conditions entre elles.
AudienceTous les joueurs ou un sous-ensemble. En solo, laissez « tous ».
PrioritéSi plusieurs interceptions matchent en même temps, la plus petite priorité gagne. 0 par défaut.
Combiner avec un sous-type

Une étape d'interception peut être de n'importe quel type : Standard, Dialogue, Exploration ou Hub. La pastille « Interception » dans le node-flow s'ajoute à la couleur du type. Profitez-en pour qu'une interception de mort soit, par exemple, un dialogue avec un personnage qui commente la fin.

# Limites à connaître

  • Une interception n'a pas de liens parents. Elle est uniquement atteignable via son propre déclenchement.
  • Elle peut avoir des enfants (par les liens parents de ces enfants pointant vers elle), pour ré-injecter le joueur dans l'histoire après la pause narrative.
  • Le retour aux choix initiaux de l'étape interceptée n'est pas pris en charge automatiquement. Si vous voulez offrir un retour, créez un lien depuis l'enfant de l'interception vers la même étape cible.
  • Le checkage des conditions se fait au prochain choix du joueur, pas en temps réel — il y a donc un délai naturel entre la modification de l'état et le déclenchement.
Visuel dans le node-flow

Les étapes d'interception ont une bordure ambrée et un badge éclair (⚡) en haut à droite. Vous pouvez aussi filtrer le node-flow et la liste des étapes par type « Interception ».